2012年12月31日 星期一

2012 令人印象深刻的 3C 產品(靈光一閃的話就持續更新)

科新聞
from atticus
http://www.cool3c.com/article/64584

其實整個2012最重要的產品應該是 Windows 8 吧!但不知為什麼的沒有人提起這玩意,我也好期待 Windows 8 成為指標型的產品,但到現在印象最深刻的地方是 Windows 8  在日本的警告標語:「敬請消費者注意,您所擁有的螢幕或電視並不會因為安裝 Windows 8 作業系統而具有觸控能力(內容是我重新寫的,但大概是這個意思)。」真是太有梗了!

Window 8 的代表性產品 Surface 其實我真的非常想要,因為只要有這種怪怪的產品都會激起我想要收藏的慾望,像是 Pleo 小恐龍、HP 的末代 Web OS 平板電腦這類的東西,Surface 就像這樣的產品,真的沒什麼不好,要工作(有 Office)、要當平板電腦(臉書、照片、憤怒鳥)都綽綽有餘,但總讓人有種提不起勁的神奇感受,這就是對 3C 產品的直覺,這玩意賣的好肯定有鬼,但我就是想要一台阿!

相較於 Surface,華碩太極可真正吸引我的目光,當初施總在一段我們看不懂的表演後,大聲喊出「太極」的聲音後,我整個生命可被震撼到了。被震撼的原因除了施總總是如此願意親力親為外,能夠人們的目光驚奇度超越 Padfone,這可真真不得了的!也因此我當初才寫了篇「ASUS 雙螢幕「太極」神機誕生!」的致敬文。

但實際看到太極後,發現這款產品真的符合太極精神,產品本身的優點就是缺點。請大家看看上面這張圖就可以發現,當太極表現雙螢幕魅力的時候,螢幕本身必須立正90度角站好才行,但人們使用產品時,永遠都不會用這樣的角度來看螢幕阿!光這點的奇怪就讓我非常想要收藏太極了,不過以華碩設計中心衝衝衝的性格,能把如磚頭一般的 Padfone 改造成窈佻美麗的 Padfone 2,也這樣造樣造句太極二就太棒了。

喔喔!真讓人期待 2013 的 Computex 施總又要變出什麼令人瞠目結舌的新產了呢!

Padfone 2 產品本身沒什麼問題,身材也穠纖合度相當好攜帶,雖然缺少了變形平板的鍵盤系統,但現在市面上愈來愈多的攜帶式藍牙鍵盤推出,也可補足輸入方面的缺憾。

Padfone 2 另外驚奇的是一個朋友的購買經驗,在有一次參加國中同學結婚的婚宴上,坐在我旁邊的國中同學芭樂頭,跟我說他買了智慧型手機,就是這款 Padfone 2,產品當然沒有問題,最神奇的是他是從電視購物上下訂的,更令人驚奇的是他第一次購買智慧型手機,就立即被電視購物所吸引,然後就買了 Padfone 2。

更令人驚訝的地方出現了,他用過後滿意的不得了,一直狂說華碩是台灣之光,能發明這樣的產品是厲害之類的讚美之詞,這讓我愈來愈佩服施總的眼光,因為 Padfone 一代剛在 Computex 發表的時候,大家吐的口水大概可以超過一整支101吧(在這裡祝大家 2013 新年快樂!Happy New Year!!),但到 Padfone 2 的時候,我竟然聽到如此溢美的讚揚,只能說開發產品的路上廠商真的要堅持,平常我們對產品的批評真的聽聽就好,這樣的結果真的讓我好期待太極二代阿阿阿阿阿!

但以華碩今年在平板電腦最成功的代表作,其實是這台掛著 Google 標誌的 Nexus 7。當然,這台平板可是每個月百萬百萬台在賣,可不是開玩笑的。重點是(我也買了一台)這台 Android 平板揭露了一個可能性:平板電腦終於走到又便宜、又精緻、效能又好的路子上了。

以百元美金這種平板電腦來說,隨便上團購網和電視購物都很容易買的到,但要便宜又要看起來像精品的玩意,這可不容易了,但 Nexus 7 做到了,要不是該死的 iPad mini 來攪局,Nexus 7 可還要穩坐平板市場寶座一陣子呢!

Nexus 7 發揮的潛力應該是無窮的,更有機會成為家庭電腦的控制樞紐,Google 這群天才還為 Nexus 7 打造了帥氣的 Nexus Q,讓 7 的力量延伸到家中客廳這塊主戰場。

為了了解 Maggie Q 的魅力,我特地今年去參與 Google I/O 的工程師接來這顆精緻的小圓球,從外觀看這應該是 Google 始上打造最精緻的產品了,真的好細緻漂亮,可用旋轉圓球的方式來控制音量、以及輕觸圓球的方式關閉音量。

但這款產品在實際使用上就非常不容易,可能這顆 Q 被 Root 過的原因,所以我的 Nexus 7 一直無法配對起來。其實如果你沒有美國電訊的 SIM 卡或掛 VPN 到美國的話,還無法從 Google Play 下載 「Nexus Q」這款配對應用程式。

更慘的是,就算配對成功的(以下都是借我的工程師口述說明),你唯一能播的就是 Youtube,因為 Google Movie 和 Music 都還要額外購買才可以,而且還須在美國地區。既然 Q 是屬於 Google 產品,宅宅們是不會放棄玩弄它的,把 Q Root 以後就是一台完整的 Android 設備,可以接鍵盤還可以裝 .apk(意思是不可以透過 Market 上直接安裝 App 只能硬把.apk 檔塞入)。

想當年改造 xbox 作為動物機就累的半死了,要改造什麼的還是別玩了,Google 也很識相地把 Q 給停產。喔喔!這種一誕生就沒有路可走的玩意我最喜愛了,趕快列進收藏名單之中!

 

因此真正走進我家客廳電視的是這顆小小的 Apple TV,並一口氣趕走了原來的霸主第四台和MOD。雖然我不是果粉,但 iPhone、iPad 和 Macbook Air 可不能少的(期待明年 Windows 8 攻佔我家!),有了這顆小玩意,隨身拿起這些 i設備馬上可以在42吋電視播出(為了環保的緣故,我忍住了換郭董的60吋電視,郭董欠你一回下次擺桌請你!)。

有了Apple TV,家裡的電視節目表改變了,本週是「中國好聲音」大型音樂選秀節目、下週是「美女上錯身」精緻美劇(誰還等你 AXN 一週播兩集,我一個星期就全看完了),就算是現在沒那麼多人看的「華人星光大道」,星期日十點一播完我十點半就在你水管上看的開開心心,完全不受電視時間的限制。

就是這顆小小的盒子而已,而且我相信以台灣人廣大的製造能力,一定能弄出什麼「xx盒子」,讓我手上的 Android設備、Windows 設備以及可能無法的 i設備都透過這個盒子播出,還能兼動物機和 NAS、PPS、迅雷全都包。

趕快一點,小米盒子也快推出了,不然我就要等明年 Apple TV 的上市囉!





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2012年12月29日 星期六

你想放弃微信?找死!

爱范儿 · Beats of Bits
from Wilson Wang
http://www.ifanr.com/227096

昨天一篇题为《我们想放弃微信了!》的文章很火。

钱江晚报的记者潘越飞代表个人在文章里对微信媒体平台及运营大倒苦水——拥有"百万级发行量"的钱江晚报,运营微信公众账号 5 个月后,只收获 1 万粉丝——而且粉丝增长的速度越来越慢,日增长甚至出现负数。"传统媒体试水新媒体,说到底是想要更高的曝光率和传播率,关于报道的良性反馈以及用户的个人数据。但微信能给我们的没那么多。"

他说,钱江晚报作为"最早使用微信公众账号的都市类媒体,最早突破万人大关的平面媒体账号,最早尝试报纸微信互动,一切走得比别人都快一步,我们也比别人更快一步的摸到了微信发展天花板。"

他甚至还说,"经过近半年的试水,也许我们该反思下,是不是要放弃微信,至少是打入冷宫一段时间了……"。

看完,两个感觉:这位作者是一个媒体工作者,不是一个新媒体工作者;他不是一个个人,他代表的是在媒体形态快速转变的时代背景下,传统媒体人的轮廓。旧的媒体进入新媒体领域,不是自己冲进来的,而是被拉进来的——他也许一脚已经跨入了新媒体的阵营,但是他的脑袋还留在门外。

钱江晚报的情况显然不是那些希望冲进微信媒体平台,满怀粉丝暴涨憧憬,以为搭载着微信就拿到新媒体"船票"的人所希望看到的。

不过,情况似乎也不是那么悲观。我们来说说自己的情况。

四个月,5 万关注

爱范儿是最早进入微信媒体平台的科技媒体。8 月 18 日,微信公众平台开放后,我们启用了另外两个微信公众号 AppSolution 和玩物志。

爱范儿是一个媒体,为什么要做 AppSolution 和 玩物志?很简单,我们要打造的,是一个新媒体生态,一个全媒体,用恰当的渠道,提供细分内容。如果你把 爱范儿 定位为一个科技博客,那可能你已经离我们很远。只从内容上区分,爱范儿主帐号是推送深入观点、热点新闻,AppSolution 则是推荐软件应用,玩物志是推荐有趣的硬件内容。三者结合,构成了爱范儿一个完善的媒体内容,也正好符合爱范儿在 TMT 领域深耕,致力先锋媒体的取向。

8 月 28 日,AppSolution 正式启用了消息推送,四个月后,AppSolution 突破 5 万粉丝。这意味着什么?每天,我们推荐的有趣的 App,都可以到达约 5 万手机用户。这个数字,超过任何国内做 App 推荐的网站 UV 的数量。

AppSolution 做了什么事情?

  1. 做好的、细分的内容。它的定位是新酷应用的推荐;
  2. 把它作为爱范儿的一个重要的媒体产品,做更好的用户体验;
  3. 把品牌和发展作为自己最重要的任务。

做细分的内容和精准的定位,是我们在长期耕耘移动互联网得出的最深刻的体会。这和人们的使用和阅读习惯相关。实时连接的移动互联网,以人为中心的移动互联网造就了碎片化的生存,也造就了更多元的选择。

把 AppSolution 的微信公众号作为一个媒体最重要的细分"产品"则传达出我们对新媒体的另外一个意识,新媒体的媒介更具广泛性,它的依托,绝对不应该只是网站或其他类似平媒等的惯常形式。App、社交媒体、EDM、视频网站、微信公众号,任何平台级别的渠道,都应该是新媒体的触角。

品牌运营和发展是最重要的任务则是新媒体突破旧格局最重要的支点。一个为了推送而推送的公众帐号是没有意义的。它是否精巧精致?它是否提供"同在感"?它是否了解你的真正用户?爱范儿帐号和 AppSolution 此前长期都是我在维护的。——我曾经在后台一天回复过接近 1000 人,我们的 ifanrQ 微信交互,后期的回复都超过 1000。

相比之下,我们看到不少微信公众帐号在微信群里粗暴营销的情况,我们也看到不少帐号为了快速增加粉丝而大肆利用第三方平台互推的情况,甚至还有利用朋友圈的一些产品缺陷进行恶意分享的情况。——这种粗暴的发展,不会带来品牌成长,最终,只会让微信帐号成为垃圾营销推送的代名词,让公众帐号演变为"微信大号"。

微信这种根植于移动互联网和实时智能终端的产品,已经不能再用传统的思维去看待,它是一种新的形态,如果还是用之前"成功的"的营销意识去运营,觉得只是一种"低成本"的传播渠道,哪只能说明你放弃了你和你的用户,媒体和最宝贵的背书人的最直接联系。

当你不关注你的用户、你的"衣食父母",你的渠道,谁会关注你?

我们要有什么样的预期?

相比钱江晚报的微信帐号,似乎我们有一些高兴起来的理由。但是,相比那些据称有几百上千万粉丝的帐号(我怀疑这种数据,且我有足够理由,但这里姑且用之),爱范儿运营的微信帐号粉丝,可谓少得可怜。正如我们在微博的粉丝和那些微博大号,媒体大号相比少得可怜一样。

但是这代表什么?

新媒体时代,需要有人真正去创新和实践"新媒体"的发展,这样过程中成长起来的新媒体品牌,会在后续的发展中发挥更大的价值。这已经不是一个靠虚幻数量构筑的媒体时代,这不再是一个靠抄袭、欺骗和排名能持续发展的影响力时代。100 万的发行量?真正到达用户多少?微博 100 万粉丝,到达用户多少?"转发一人一部 iPhone 4S 手机"的营销伎俩,又能透支多久?

"他们"犯了什么错?

 1. 把影响力简单等同于粉丝数量。

爱范儿微博粉丝是 14 万。作为一个常常自诩为国内最出色的科技媒体,我们的微博粉丝数量比其他大号实在让人汗颜。不过抱怨并不解决问题,相反,我们乐见我们拥有最真实粉丝群。相比之下,我们的 Google Reader 订阅量是 5 万,我们 Twitter 粉丝也接近 5 万。我们网站的评论(代表用户活跃度)常常破百,最高的评论达到单篇 360 多(值得说明的是,这些评论没有整合社交媒体的评论和转发数)。

微信上颇受欢迎的公众号《小道消息》刚刚过了 1 万粉丝不久,云科技程苓峰的自媒体公布是 1.5 万粉丝。"区区"1万多粉丝,但是他们的实际影响力如何?我可以在自己的朋友圈看到他们的文章链接,但是我看不到腾讯新闻微信号的转发链接。这种影响力不是一个先决的存在,它是持续的积累培育而成。

——真正的认识自己,把握自己,一定相当难。但是一个媒体,活在自己或者海量粉丝数量构筑的幻影中,一定也是一件非常可怕的事情。

2. 把媒体形态单一化,媒体的内容电子化就是新媒体?

微信公众号中,也有不少平面媒体的帐号。南方周末也是最早进入媒体平台的平面媒体。由于个人原因,我大多关注科技内容,国内的平媒关注不多。不过地处南方,喜欢更犀利的时评和报道,因此一直对南方周末也有一种天然的好感。知道后,第一时间就关注了。

不过,关注后,有些失望。它并没有提供给我们特别的价值。也许是微信媒体平台太新,也许是南方周末仍然未意识到新媒体的重要性,或者认识到了但是有其他更高优先级的事情需要做,它的运营,并没有给人惊喜。作为一个读者,还真的只能把它当作一个"渠道"——上面很少和我们交互的内容,后来微信托管了推送的内容后,推送过来的内容,居然连文本的背景色都没有去掉——单单阅读的体验,就很不合格。

而爱范儿呢?我们专门为微信页面做了移动版的模板,有我们显著的品牌标识和更好的阅读体验。在微信更改了推送方式(变为两步点击),我们做了更多适应这个平台变化的工作:大幅改善网站后台和前端,实现秒开减少读者打开页面的等待时间;测试各种摘要页面和"查看全文"的组合方式,实现更少的阅读提示和跳转体验;专门在我们微信公众帐号和微博做了 3 次读者调查,根据反馈做了调整,并大量反馈我们的建议给官方微信。

这里说这些情况,丝毫不是标榜我们做得好。实际上我们粉丝增长一样受微信平台的调整影响,由于两步跳转,我们的退订率一样也在大幅增加。但是我得说的是,我们重视它,是因为我们认为新媒体不应该把他们看作是一个单纯的渠道。这是一个不一样的平台,如果你希望获得机会,那就真正用心去经营它,真正了解这个平台和你的用户的特点。在这个平台发布之前,这种机会原本是不存在的啊。一个新的媒介形式,很可能是一个新媒体的发展契机,我们得用实践去探索媒体在这个潮流中的形态变化。

3. 把尝试等同于创新,把交互等同于交流。

看得出,钱江晚报是注重交互的,也做了很多尝试。"做内容引导,做明星语音,做活动,保证100%的回复率,微信沙龙…",平心而论,确实做了很多尝试,但是尝试不等于创新,交互不等于交流。有多少是真正有效和有着良好体验的?以语音为例——刚刚尝试了下。大胆的说,这种语音交互,不做也罢,对于媒体而言,语音交互的用户体验本身存疑,何况这些回复语音含混,只是两个公众活动的录音,没有表达出诚意的交互,有损品牌。甚至比不上一些明星提前录制的千篇一律的语音回复内容。

钱江晚报似乎是为了增长自己的粉丝做了很多努力,可是有多少努力是"十动然拒"的?

文章还把微信开放 API 回复的重大举动作为当作是微信一个"摆个POSE" 的噱头,没有想过去探寻这里的真正机会。有没有想过,作为一个传统的有着大量本地内容的媒体,做一个可以进行交互本地消息查询的微信机器人是否具有吸引力?一个大学生几天甚至几个小时都可以搞掂的自定义回复,技术上和成本都相对简单,相比搞微信研讨会,这些才是真正的结合自己核心竞争力的创新吧!

目前,爱范儿和 AppSolution 都实现了微信机器人回复,实际效果怎样?每天通过我们机器人查询内容的人,就有 300 多人,在重要事件和新闻发布的时段,这种查询能高达 2000 多人,而上线的当天,回复 6000 多次。

新的渠道或者平台,对媒体的价值?

潘越飞在文章中说,传统媒体试水新媒体,说到底是想要更高的曝光率和传播率。这样的想法,无疑是简单化。

1. 传播的价值

新媒体的传播价值,甚至不在于一对多还是一对一这种形式,更高的曝光价值,也不在于直接粉丝数量。举个例子,此前个别微信营销的试水让微信官方痛下杀手,取消外链和禁止朋友圈诱导式分享,原因就在于恐怖的传播性。12 月初, facebook 上有人贴图谎称中了彩票,并在转发者中挑出一人赠送 100 万美元,这个骗局成就了 facebook 有史以来最高的转发量:200 万次。

——而这个记录突破前,微信朋友圈营销试水出现的性格测试转发信息,有说数量达到了数千万级,甚至有人猜测是亿级水平的信息到达!相对私密圈子的传播,呈现了一个前所未有的形态!这是很多人都没有体会的,但是确实很可能值得我们以后反复观察和总结的。

2. 用户的价值

没有人否定用户的价值吧?对于媒体来说,读者不是用户。读者是过客,用户则是你的朋友,你无法找到生命中的过客,但是你可以找到你能接触到的朋友。有多少媒体有真正的用户系统?通过杂志或者报纸的订户调查和资料收集,就能真正到达和理解用户?

今年年中,在得知有微信媒体平台后,我曾经非常兴奋。因为作为一个关注科技的媒体,我们一直渴望有一个真正的用户系统,我们可以在这个系统和读者做更多的交流,提供更个性化的服务,从而也能为我们的商业化运作提供更合理的支撑。但是如果爱范儿自己构建一个用户系统,专门组建一个开发团队,可能耗时数月,花费不菲,搞出来的系统还极其不好用——用户积累困难,维护困难,一个独立的用户系统,它很难为我们衍生出一个更大的用户社区。虽然显见自己的用户系统能提供媒体的核心价值,但是关键在于,这个(时间、费用、团队)成本实非一个内容取胜的团队所能承受,其扩展也极其受限。

但是有了微信媒体平台,这个问题迎刃而解。微信上面积累的每一个读者,都是我们的用户。现在,我们已经能够进行各种 ifanrQ 交流,读者也可以自己获取个性化的内容。我们能找到任何我们想找到的用户,他们反馈的任何一个问题,都可以直接非常方便地到达我们。

3. 渠道的价值

有多少传统的渠道是媒体可以真正利用的?报纸、杂志、广播、电视、网站、邮件。仔细再想想,有多少移动端的渠道是可以被媒体利用的?App、移动版网站、社交媒体。

新的平台的出现,只是"一个"渠道的出现,还是一个"主要"渠道的出现?我们在前一段时间做过一个 ifanrQ 调查并做了《 纸质杂志销量下滑能怪谁?》的解读,文内的一些描述触目惊心。

根据国际发行量核查组织联盟(IFABC)所公布的,以报纸发行量为标准的"世界百大报纸列表", 2010 年的榜单中列有 25 家中文报纸(台湾、香港地区除外),而到了 2011 年度,中文报纸只剩下 5 家。不过,该榜单只计算了纸质报纸的发行量。

传统媒体数字化是大势所趋,不呆在燃烧的平台,而是选择跳下海游泳的大有人在。根据美国审计媒体联盟(Alliance for Audited Media)的调查北美 210 家杂志、报纸和出版商中有 87% 已经在 iPhone、iPad 等移动平台上发布应用。

同样根据美国审计媒体联盟的统计,截止 2012 年 9 月 30 日,《纽约时报》的数字版订阅数量已经超过纸质版,达 89.6 万。而根据彭博社的报道,《纽约时报》及其下属的《国际先驱论坛报》的订阅收入增速超过了广告,订阅收入同比增长 7.1%,广告收入下滑 3.7%。分析师称订阅收入将超越广告收入,成为该报的主要收入来源。

这样的情况下,不去拥抱和适应新的渠道,就是找死。

潘越飞说的"放弃微信"更像一句戏言,因为他在文后提到"看到了微博运营那套在微信上效果一般,必须放弃早先我们熟悉的那套运营模式,放弃连腾讯内部都没信心说肯定成的推广模式,必须选择以一种新的形态尽量去贴合微信的特点。"。他也给出了"碎片化、私人化和轻阅读"三个解决方法。

遗憾的是,在考虑成本收益的时候,他仍然是把微信作为"众多推送渠道之一"来计算。甚至认为以传统媒体高昂的人工成本算,"估计有点亏","其长期价值远不如媒体去做个产品"。因为一个新平台无法创造出之前所想象的"显见价值"而忽略平台的作用,这样的急功近利恐怕不是媒体人该有的远见和前瞻。

也许,这就是新媒体和传统媒体的区别所在。有人看到机会一脚踏入,有人在门外窥探存疑。这里,有媒体基因的关系,有体制体系的关系,更多,恐怕还是意识和勇气吧。

然而,得救之道,就在其中。

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有冇此此諗過$2000就可以帶走一部4G機呢? 想的話依家就係最好時機啦, 過年前有好多大廠商都不計成本推出好多瘋狂優惠, 今次就為大家帶來國內大品牌中興(ZT...

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有冇此此諗過$2000就可以帶走一部4G機呢? 想的話依家就係最好時機啦, 過年前有好多大廠商都不計成本推出好多瘋狂優惠, 今次就為大家帶來國內大品牌中興(ZTE)核下一部雙核4GLTE智能手機....
T82 Garnd X LTE
基本參數
手機類型: 智慧手機
厚度(mm): 9.9mm
外觀設計: 直板式
輸入方式 手寫
觸摸屏類型: 電容觸摸屏
多點觸摸: 支援多點觸摸
處理器: 1.5GHz處理器
處理器核心: 雙核處理器
CPU型號: 高通MSM8960
作業系統: Android
作業系統版本: Android 4.0 Ice Cream Sandwich

網路制式
手機制式: 4G
3G制式: WCDMA
網路支援: GSM/GPRS/EDGE/WCDMA
支援頻率(MHz): GSM 850/900/1800/1900,WCDMA 900/2100

手機存儲
記憶體大小: 1GB RAM+4GB ROM
存儲卡: 支援存儲卡
存儲擴展: 支援MicroSD(T-Flash)卡擴展
擴展容量: 最大支援32GB擴展

拍照功能
拍照功能: 支援
攝像頭像素: 800萬
攝像頭類型: 內置
攝像頭感光元件: CMOS
閃光燈: LED閃光燈
自動對焦: 支援自動對焦
照片解析度: 最高支援3264×2448
視頻錄製: 支援
視頻解析度: 1080P視頻錄製

娛樂功能
SMS功能: 支援
SMS支援: 支援Twitter,MySpace,Facebook等
電子書: 支援TXT,PDF,Office等格式瀏覽
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遊戲功能: 內置憤怒的小鳥,捕魚達人遊戲,支援下載
MP3播放: 支援
音樂播放 支援MP3/AMR/WAV/MID等格式
視頻播放: 支援MP4/3GP/MPEG-4等格式

數據功能
傳輸介面: Micro USB v2.0
耳機介面: 3.5mm耳機插孔
藍芽通信: 支援
WIFI功能: 支援
通訊軟體: 支援QQ,MSN等
GPS功能: 支援
導航功能描述 內置GPS,支援A-GPS

商務功能
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備忘錄: 支援
日程表: 支援
世界時鐘: 支援世界時鐘
短信支援: SMS/EMS/MMS
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2012年12月28日 星期五

2012年,那些留在我手机主屏上的应用们【读者互动】

36氪 | 关注互联网创业
from joyce62270252
http://www.36kr.com/p/200432.html

编者按:2012行将结束,本该来的没有来(男猪脚),不该来的果然也没来(末日)。但有几款app,却死死了赖在了我的手机主屏上...

四五月的一天,我拿到了2012年的这部智能机。暗粉又略显媚态的外壳,掂在手上很轻、很轻,暗灰、分辨率极有限的屏幕毫不掩饰自己低端、高性价比的定位。点上去,触屏的效果就跟抽疯似的,很灵、也很快。有好几次,我刚亮出这款手机,稍微懂行的人就会问,是不是Lumia?...

嗯...它是百度跟长虹联合推出的测试机。每次,我都用几近诙谐的语调这样答道。那时候,百度,以及中国的一众科技巨头们,还心心念念着要通过硬件包围软件。

这款机子,百度的人给了同事,同事又给了我。就是这个暗粉色、现在已经四角掉漆的低端智能机,把我领进了花花绿绿的app王国,陪我度过了带着"末日"、"寒冬"标签的2012。

好,言归正传。先来秀一下留在我主屏的那些应用照片(这个低端机我不知道怎么截屏...拿同事手机模拟的效果图):

其实,我的手机没有主屏或非主屏的概念,我基本上是对它的四屏页面平等对待(这又是我是小白用户的最好佐证)。把它们手动添加到一屏,就有了上面的这张效果图。

在这些屏幕上,我最常使用的应用明显被分成了阳春白雪和下里巴人(或者说老少皆宜)两个派系。

在阳春白雪派系,我最常使用的应用是个性化阅读工具"Zite"、稍后阅读应用"Pocket"(原Read it later)以及大家熟知的"网易公开课"。

前面的这两款应用可能对部分读者来说比较陌生,但它们已经成为我上下班必备。每天,在办公室,我会很快地抽出手机,打开Zite,打开科技板块(当然它还有其他版块),扫过当天的重要新闻和科技评论。Zite很聪明,它会根据我对读后文章的反馈和关键词的喜好,按照我的标准智能推荐优质文章。不夸张地说,Zite为我获取国外的优质内容,开辟了一个快车道,把这款应用推荐给所有人。

另外一款应用"Pocket"可以说是"Zite"的夫妻档,最大的功能是支持离线阅读。它可以将web端、不管是电脑端、还是手机端的网页都很方便地添加到应用中,自适应地去掉乱七八糟的导航栏工具栏,只保留文本内容。

每次在"Zite"里读到优秀文章,我便会本能地将其添加到Pocket。可以说,我把"Zite"当做了获取信息的入口,而"Pocket"则成了保留优质信息的收藏夹。当网不给力的时候,比如等公车、坐公车的时候,又或者,我不想对电脑又得工作的时候,我就打开"Pocket"。

最后一个"网易公开课",不用详细介绍。我用它,只是为了定期观看一些有趣的Ted视频,定期被洗脑、定期注射兴奋剂。当然,我必须承认,Ted的内容是世界上最优质、又最富有煽动力的心灵鸡汤,上面的嘉宾,也常常为了一个15分钟的演讲准备一个月,所以按照我尚未摆脱的学生视角,也值得看看。

总结来说,这三款工具无一例外都是内容消费类应用,通过这些应用消费的内容也相对较"重"。当然啦,这在很大程度上要归咎于我自己的职业——媒体。

另外一组下里巴人...好吧,我承认说它们下里巴人带有一定的歧视意味——实际情况是,这几款应用,已经像蛮族一样入侵了大批用户的手机主屏,不管是低端用户,还是高端用户,因为它们近乎柴米油盐了,也就显得下里巴人了。

一款是年纪稍大一点的"新浪微博",一款是年富力强的"微信",另外两款则分别是"豆瓣电台"以及百度的"爱奇艺"。

先说微博。跟很多人、很多同行拿微博获取小道消息的目的不同,微博只是我与读者互动、偶尔联系同行、偶尔个人吐槽的工具。我很少用微博获取信息,因为...我习惯了消费重内容。

再说微信。我为什么会用微信呢?原因很简单——微信已经成了36氪内部沟通最重要的工具,大有发展成企业级产品的势态(好吧,这只是个涮36氪、涮微信的玩笑...)另外,微信同样也成了我跟同行互动的工具,而且它比微博更私密。

下面出场的是豆瓣电台。有读者可能会问,为什么不是Spotify或Pandora,为什么不是虾米或酷狗?我的答案是,英文的用不了,中文的,也是因为用豆瓣用习惯了吧——这就是习惯的力量,应用的先发优势。从我的视角来看,内容消费类的应用,先发优势很重要。

最后出场的是爱奇艺。可能又有读者问,为什么是"爱奇艺"?我的答案,也是不知道,大概也是因为用习惯了吧。而且,很阴差阳错的是,我最初是因为自己喜欢的一档娱乐节目装了它,再之后,它成功地排挤掉了优酷、暴风云云(其实就是我从来都没有装它们,爱奇艺不战而胜),留在了我的主屏上。所以做视频的,独家内容很有噱头!

其实...还有一款是"快播",但貌似我总记不得要用它...

总结来说,智能手机是我"消费内容"和"社交互动"的工具。但我对应用的需求,非常基础也非常原始,在我的手机主屏上,你看不到什么游戏类的应用,也看不到前阵子很火的"啪啪"、"唱吧"之类的。可以说,我很明确自己使用应用的需求,当然啦,这也有可能会将一部分优质应用排除在外。

所以接下来的问题是,我不知道,跨过2012,迈进2013,在这个小小的屏幕上,有几个应用图标会继续顽强地赖在上面,又有几个应用图标,会被新来的陌生图标,给挤兑掉...

这里分享几个同事的首屏截图:
@donkey_lee89

@truant

@鏡宇cupl

@JohnTian

@刘成城

@逍深氪

http://weibo.com/xinzhixiang
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告诉我,在你的手机主屏上,都留着哪些应用呢?欢迎大家在评论中回复应用名。另外,也欢迎大家在微博里面发截图,@ 36氪。

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2012年12月27日 星期四

真人视频或许是“屌丝经济”,但它能赚钱

雷锋网
from 林藠头
http://www.leiphone.com/maybe-yes-maybe-no.html

语音【编者按】本文原文来自创事记,作者吴伟,资深产品经理,曾就职于新浪,现就职于约瑟网络,旗下产品"企业问答",一款面对创业者的问答类社区产品。

本文有删改。

真人视频/语音娱乐类网站(如9158、6间房、呱呱、YY等)为什么这么赚钱?有人说这是"屌丝经济",然而在编者看来,真正愿意为娱乐付费的恰恰就是这些"屌丝"们。

首先"屌丝"这个词到底怎么去界定,没有定论;在这篇文章中姑且把它理解为受教育程度不高、从事体力劳动比重较多的群体。

有些生意要靠吆喝赚钱,有的则默默地把钱挣了。在中国,付费习惯最好的是哪些人?不是受过高等教育的大学生、白领、金领等等——这些人群往往会有很高的权利意识:觉得产品中被投放了广告就相当于是给开发者或者广告商付给了相应的报酬,而这一层,所谓的"屌丝"是意识不到的,他们觉得用了别人的东西就要付钱。

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赖霖枫最初靠着在富士康那些工厂门口的小卖部往工人的山寨机里下载歌曲、装游戏,按量收费,也能赚得盆满钵满。那些工人没有别的娱乐,愿意把十分之一的工资心甘情愿贡献给这些游戏和凤凰传奇们。

所以真人视频游戏这种"屌丝经济"能挣钱也不奇怪了。但我们还是想探究一下原因:为什么真人视频这么赚钱?

首先,它满足了人的虚荣心。社交类的产品之所以要分级、设会员制,无非就是让人有花钱的地方,而且能让所有人都看到他花了钱。比如真人视频里有一些虚拟产品如鲜花,一个人花100块买了这个鲜花全房间的人都知道而且会膜拜。这会极大地刺激用户去消费,因此在真人视频行业,每个用户的arpu值很高。

第二,得益于对人性的深刻把握。人性中最深层次的欲望是什么?男人征服女人,让她甘愿为你宽衣解带;女人征服男人,让他甘愿为你挥金如土。真人视频的产品形式多种多样,温情脉脉,浪漫满屋,暧昧痴缠,见招拆招,有各种办法让男人和女人玩竞逐游戏。

第三,色情内容。食色性也,网络色情虽然在雷区边缘徘徊,但它的刚需和变现能力却是不容置疑的。当然,怎么和监管部门玩猫捉老鼠的游戏也是很重要的一环,在容许的范围内最大尺度地活动或者钻法律空子,真人视频总有办法能把钱挣了又不惹一身腥。

一言以蔽之,真人视频类产品之所以能挣钱,源于对人性的深刻理解。

(若无特别注明,雷锋网文章皆为原创,转载请注明出处)
原文链接: http://www.leiphone.com/maybe-yes-maybe-no.html

林藠头 @雷锋网
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熊攀峰:Flash不会死,而且已经脱胎换骨

雷锋网
from 抽水
http://www.leiphone.com/1227-ce6093-flash-2.html

说起Flash,很多人会把它和低效率、兼容性差等问题联系到一起。随着IT界新宠HTML5的诞生,很多媒体为了某些目的而制造"Flash将死"之类的话题。其实Flash依然是以前的Flash吗?

早期Flash的特点是通过矢量渲染方式来解决低带宽时代的互联网动画和互动创意需求,不过它是以牺牲部分执行性能来换取可视化便捷互动开发的。比如1999年,Flash3.0的互动脚本仅有大约13条语句而已。但门槛低会出现两个极端:大量的业余作品和许多大师级互动创意杰作,而这些业余的作品很容易让人把Flash和低效率之类的负面联系起来,特别是在2010年乔布斯发表《Thought on Flash》之后。

其实之前小编也发表一些HTML5对比Flash之类的文章,那时 Flash开发者大会的成员熊攀峰针对文章的部分内容发出了强烈的反对。随后小编逐渐跟他交流起来,才意识到自己对Flash的理解大致还停留在06年。

熊攀峰在大学期间主修的是国际贸易,一直喜好游戏和动漫的他接触到了Flash,认为它是一个互动/动画的开发利器。从99年自学Flash开始,他前后做过Flash广告、Flash网站设计、互动创意策划和游戏开发。对于Flash编程,也许不敢说精通,但是已经累积了10多年的开发经验,有自己的一套见解。在他的眼中,Flash又是何物呢?以下是雷锋网对他的采访。

右起第二位为熊攀峰

Flash为什么能崛起?

在很多IT技术人眼中,Flash只是区区一介浏览器的插件。单纯从技术上来看,这并没有错。但是为什么这个小小的插件技术就能崛起并成为包揽互联网各种互动体验的王者?

用户在看到一款产品或者应用的时候,根本就不会在意其是如何实现的。只要它们运行起来流畅、前端互动效果做好,就能吸引用户。引申到游戏开发上来说,并不是代码执行效率高的游戏就会大卖,第一眼接触后吸引玩家的不是技术,而是应用商店的图标、游戏截屏、介绍以及游戏中的互动体验。而Flash为前端开发带来极好的产品体验,和传统C/Java语言平台不同,可以说AS3完全就是为了提供一个完善的前端解决方案而度身定制出来的一门OOP语言。

第二个原因就是可视化的舞台和时间轴对于设计师来说上手很快,这里我们引入一个概念叫做"开发体验"。作为设计师来说,最痛苦的事情莫过于看一堆没有图片和外形的文本(比如说代码)。所以一旦涉及到做互动的应用,交互设计师往往第一个想到用Flash,一个是因为可视化程度高,可以很好的控制动态效果;另一个就是开发效率很高,打个比方说,按照设计需求订制一个带残影的人物静态动画效果,用Flash中的时间轴加上MovieClip(Flash中的一种动画元件)嵌套组合,一个有经验的Flash设计师,大约10分钟就搞定。而如要交给原生语言来实现,需要一个设计师、一个程序员相互沟通配合以及反复调试,恐怕要半天才能达到要求。传统的软件开发中对于UI控件的依赖性很高,而前端互动体验中的需求灵活多变,往往需要定制才能实现。所以在互联网广告、游戏等各种需要创新和定制体验的领域,Flash大行其道。

"Flash必死"的说法并非第一次

现在一些媒体一直热炒HTML5注定要取代Flash,熊攀峰对此笑而不语。其实在整个Flash的发展历史过程中,早已出现过各种对手。 2002年,Adobe就第一个推出了同为网络矢量动画解决方案的SVG(Scalable Vector Graphics) 来和Macromedia的Flash分庭抗礼,结果SVG几乎被人遗忘 ,而Adobe在2006年直接收购了Flash的东家Macromedia才为Flash注入了更多位图渲染功能和完善的创意工作流。后来,微软的Silverlight这个.Net架构下的前端解决方案当时也曾经一时间被IT业界誉为"Flash杀手"。

为什么它会被称为"Flash杀手"?因为这套解决方案对传统程序员开发太友好了!可以方便的拖动控件,而不像Flash那样去定制UI组件。另外它还整合进入了.Net开发环境,对于程序员来说更是如鱼得水。

但是为什么后来又"蔫"了呢?因为前端解决方案对设计师友好才是王道,对开发者友好并不会起到立竿见影的效果。比如说Flash的开发者往往了解帧率起码要是30FPS,互动体验才算流畅,有更高要求的专业游戏帧率最高则是60FPS。而对于从软件开发转到前端的程序员来说,他们往往最初使用的是默认值12 FPS,从而在非技术层面造成了互动体验的很大差异。软件开发和互动开发最大的差别,恰恰不在于技术,而在于对前端体验的理解程度。尽管SilverLight也有可视化舞台,也有时间轴动画,甚至还有更适合软件开发的各种控件机制,但是用的人往往不是很懂前端的理念。加上推广SilverLight插件困难重重,所以Flash最终"活"了下来。

现在回到HTML5,现在很多人说跟风说Flash效率低、跨平台差,甚至再度说起"Flash将死",因为他们并不了解前端开发,更不知道这几年来Flash也发生了很大的变化。

这几年来,Flash有什么革新?

首先需要说明一点,AIR(Adobe Integrated Runtime)就是将Flash应用脱离浏览器框架,直接成为各种台式机、移动设备平台的App解决方案。台式机支持Windows/OSX/Linux (仅AIR 2.0),而目前AIR在全球移动应用市场,已经发布了超过25000个App,包括iOS/Android/Blackberry OS。其中有很多是发布后登上过App Store榜首的作品,欧美市场有"机械迷城",国内开发者的作品"被错过的天堂"同样在今年6月登顶台湾区。

自去年Adobe将Flash定位于"游戏开发"和"视频增值服务"之后,Flash的变化相当大。而且这一年Flash的变化可以说比往年都来的要猛。原有Flash开发中各种约束,比如说增加了Flash开发者盼望了十几年的右键功能。

首先是Flash API中增加了鼠标右键、中键的支持,使得开发者可以在各种页面游戏中"左键攻击"、"右键移动"。同时也增加了全屏游戏模式下键盘输入监听和鼠标无限判定,而这个功能无疑使需要持续锁定鼠标输入的各种3D游戏得以实现。

其次是Stage3D——新增的Flash调用GPU进行底层硬件渲染能力。可以说这是从技术层面极大的解放了原先的Flash处理2D/3D性能不够的问题。其最大亮点就是令2D/3D图像渲染得到数十倍的提升,加以各种高效粒子和动态特效的辅助,大大的丰富了Flash传统2D游戏和新兴3D应用的发挥空间。Stage3D经过全球Flash生态圈的推波助澜,已经相继引爆网络3D应用及游戏的革新、国内外各种媲美次时代主机画面的网站应用和游戏层出不穷。

在2012年3月份的时候,AIR正式支持移动设备中运行Stage3D App,使得支持Stage3D的设备(所有iOS 4以上设备和大约40%安卓设备,这个比例随着各种安卓硬件升级迅速提高中)拥有了几乎和原生匹敌的渲染效率。

还有今年11月Adobe发布的FlasCC——Flash的C++编译器。可以很容易的将上百万个现有的C/C++类库编译为Flash类库,并以C约80%的效率执行在各种台式机和移动设备上。意义有两个:

结合Stage3D,让传统的游戏开发商比如Activition、Ubisoft、SQAURE ENIX可以在改动很小的情况下,将自己的当红游戏比如"使命召唤-现代战争"系列迅速移植到Flash平台成为页游。其中"虚幻引擎"已经率先推出了一个Flash demo

Flash开发者则可以借助FlasCC将现有的复杂运类库,比如C版本box2D物理引擎,变为Flash的类库加以调用,更可以通过AIR跨平台发布到各种移动设备。

最后就是ANE (AIR Native Extension)。让AS3与各种台式机、移动平台原生语言合作的方式,解决一些Flash原生API无法完成的事情。比如调用和修改iOS设备上的通讯簿、短信、备忘录和日程提醒,游戏中则可通过ANE直接联动Game Center和实现App内置付费等功能。用AS3高效开发和出众的前端体验,整合原生语言优势,让Flash应用的产品体验提升到一个全新的台阶。

Flash目前遇到那些问题?

Adobe这两年一直在致力于解决各种游戏开发的障碍。不过这种变化增加了程序员的学习成本。比如说Stage3D这种渲染技术,它和原先的CPU渲染机制完全不同,程序员要重新学习。另外,传统Flex框架在移动端效率不理想,目前还是推荐开发AS3移动项目。在资讯类App方面,图文混排一直是Flash的弱项。尽管Adobe推出TLF框架来改善,但在移动端由于开销太大效率差强人意,这点上比最初就是为了在Web上显示图文而生的HTML5差了很大一截。

在对外宣布停止更新Flash Player和开源Flex框架的过程中,Adobe并没有选择很好的时机或者方式。很多不了解Flash的媒体趁机制造"Flash岌岌可危"的言论,给Flash开发者带来了很大的困扰,甚至导致部分人才和AS3入行新手转攻其他语言比如JavaScript。尽管今年陆续有很多因为Flash快速发展而重回AIR开发的行列中,但毕竟走了一段弯路。

作为设计师来说,很多只熟悉Flash CS Pro可视化舞台和时间轴体系。他们暂时还不能通过写代码来实现高效的Stage3D或位图渲染能力,这也是迫切需要改进的地方。

最后的话:熊攀峰认为Flash这几年受了不少委屈,主要原因是其负担的应用层面太广,所以往往容易成为卷入利益纷争的中心。只要有任何一种新的技术直接或者间接在前端交互领域中有所涉及,媒体往往会出自于某种目的而将它视为Flash的对手来看待。在此他希望大家能够通过这次的采访对Flash有新的理解。

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