2013年4月27日 星期六

智能手游:重度游戏的崛起

icon1024 当很多创业小团队还在膜拜小鸟神话的时候,SuperCell的Hay Day已经默默的在北美畅销榜上呆了半年多,后来更变本加厉推出了大家都知道的COC,这其中很多人评论,但是貌似没有人提出,是重度游戏在崛起。


纵观街机端游页游历史不难发现,在一个游戏终端早期,轻度游戏总是大热并吸引大多数人的目光——街机的弹珠台,端游的劲乐团(不是劲舞团)泡泡堂,跑跑卡丁车,页游的打雪仗,打台球,打企鹅,但是当市场成熟之后,巨头们的现金牛无一例外都是重度游戏——街机的KOF和铁拳系列,端游的征途,天龙八部,页游的七雄争霸,龙将。


如果单一的转变是巧合,那么三次相同的历史,恐怕可以验证一个道理。游戏终端市场的演变,基本都是重度游戏淘汰轻度游戏的过程。


从用户的角度找一个简单的原因,玩泡泡堂的用户去玩了征途之后,很难再回来同一终端的轻度游戏,因为重度游戏付费越高则粘性越大,反之,一个玩了征途的用户只要花了比泡泡堂更多的钱,就极难回到休闲游戏去了——恰恰弹弹堂最贵的花费,也比不上重度征途用户开一周箱子的钱。


这一过程的发展还依赖于新终端的出现引发的休闲用户漂移——休闲用户总是向着更轻的终端漂移,端游向页游漂移,页游向手游漂移,这些都可以在运营商那里拿到太多的数据支持。因此存留下来的成熟用户,更加支持本终端的重度游戏。



个人认为,当比手游更轻交互性灵活性更强的终端普及之时(也许是更加革新的手机或物联网什么的),手游的休闲用户也会开始新一次漂移。



meitu_0


轻度游戏之所以后继不足,也从其本身的属性决定轻度游戏的付费模型是100个人有80个人玩,只有2个人付费,而且付到100元就很难再提高。为了提高收入,只有不断的去拉新人。


当然,后来触控等公司找到了广告赚钱的良方,但这也不是长久之计,因为休闲游戏的粘性再大,其用户一旦向重度游戏流失,是基本无法挽回的。所以手头有产生巨额流量的轻度游戏公司最要紧的,是将流量倒到重度游戏上,没错,就是因为这个,捕鱼达人才养了时空猎人。


一个不够,还得有更多,整个市场向重度游戏倾斜的速度会越来越快,新手机用户从打小鸟开始已经快变成过去式了,以后他们起步就会是COC或COC的山寨品,那时候,留给轻度游戏的空间就更少了。


以上是理论,下面是理性的建议


1. 小团队


尽量不要做轻度游戏,看看魔卡幻想,基本不上免费榜,但是畅销榜还是相当稳,这是相对小众重度游戏在国内ios上最成功的案例。


找一个足够小,壁垒足够大的小众方向,但是这个方向又没小到活不下去。赛车,重度卡牌,飞行模拟,都是不错的方向,但是切记,一定要做联网,一定要重度。


几大巨头收割兼并的浪潮快要来了。


2. 大团队


拥有流量更简单的方法是投放,广告效率和价格趋近成熟,不久之后成本会开始下跌(当然得刨去通胀的绝对价格,不是人民币价格)做一个休闲游戏弄量的时机已过,预装已经被小鸟捕鱼占领,别盲从找你妹的神话,这些轻度游戏支撑的公司都在考虑向重度转型。


广告时间,我们团队实践的重度游戏实例,战歌online


(若无特别注明,雷锋网文章皆为原创,转载请注明出处)

原文链接: http://www.leiphone.com/mobile-game-big-game.html




















您可能也喜欢:


一群85后的手游创业手记:回忆起来 那些经历都是泪


小米手机洪峰:智能终端发展带动移动游戏的崛起


Diversion:普通人的3D跑酷游戏


QQ卡丁车:中规中矩的休闲赛车游戏


日本智能手机游戏发展现状
无觅





via 雷锋网 http://www.leiphone.com/mobile-game-big-game.html

沒有留言:

張貼留言